Problema fundamentală
Într-un FPS competitiv, diferența de 50ms între jucători decide cine trage primul. Dar lumina are nevoie de 30ms doar să traverseze Atlanticul.
Tehnici de compensare
- Client-side prediction: clientul prezice acțiunile înainte de confirmarea serverului
- Lag compensation: serverul 'derulează' timpul pentru a valida lovituri
- Rollback netcode: în jocuri de luptă, stările se recalculează retroactiv
Server tick rate
Un server la 64 tick procesează 64 cadre pe secundă. CS2 folosește 128 tick. Fiecare tick e un moment de sincronizare între toți jucătorii.
Fair play și anti-cheat
Manipularea timpului (speed hacks) e una dintre cele mai vechi forme de cheating. Anti-cheat-urile moderne verifică consistența temporală pe server.
